black desert интервью

Обсуждение на форуме


Интервью от ThisIsGame: Игра с бесконечным геймплеем (30/03/2014)

Примечание Мел: Оригинал статьи корейский, переведен на английский не профи, в результате получился очень своеобразный текст. Уже этот текст я перевел на русский, но я тоже не профи-переводчик (особенно в случае столь запарных текстов и ограниченного времени), так что косяки могут встречаться. Ссылка на оригиналы в конце текста.

TIG: Как в PearlAbyss смотрят на отзывы игроков с первого ЗБТ?

Kim Daeil: За исключением ряда серьезных багов, реакция игроков была очень хорошей. Некоторым игрокам нравится путешествовать по округе и выполнять квесты, не имеющие подробных подсказок. Между тем, другим нравится зарабатывать очки исследований (exploration points) для накопления баллов взноса (contribution points), получая удовольствие от игрового контента. Есть игроки, которым нравится собираться в группы и участвовать в осадах. Многим игрокам понравился графика.

TIG: В процессе игры вы испытываете то же, что и другие геймеры?

Я был полностью зависим от неё. Когда сервер закрыли, я даже попросил персонал снова открыть его, чтобы еще немного поиграть. Тем не менее, они фактически остановили меня. Это было забавно.

Теперь я понимаю, что это из-за того Ranger'а, которым я играл. Это очень интересный класс по сравнению с остальными. Именно поэтому одной из целей следующего ЗБТ стало сделать игровой процесс за другие классы более увлекательным. Так что возьмите на заметку: в этот раз играть всеми другими классами будет действительно интересно.

TIG: Были какие-нибудь разочарования на первом ЗБТ?

Ну, действия (action) персонажей можно назвать одним из разочарований. И хотя наши сотрудники очень хороши в этом аспекте, плавность атакующих движений по-прежнему не так хороша, как мы ожидали. 

Изначально мы рассчитывали, что некоторые навыки будут использоваться как завершающий удар. Поэтому мы добавили небольшую задержку в действиях (action delay) перед и после использования навыка. Однако это привело к тому, что комбо-цепи оказались сломаны. Теперь многие из этих задержек будут удалены.

TIG: Некоторым игрокам показалось, что кривая обучения слишком крута.

В общем-то я ожидал этого на первом ЗБТ. Игроки, хорошо знакомые с другими играми, вероятно, смогут изучить игру без проблем. В то же время для игроков-казуалов это может стать сложной задачей. Поэтому мы принесли свои извинения на этот счет и внедрили некоторые изменения, призванные помочь новым игрокам освоить игру быстрее. Были введены различные гайды и указатели, в том числе и как использовать мировую карту. Мы ожидаем реакцию игроков на эти изменения.

TIG: Тяжело было сделать столь сложную игру доступной для изучения?

Мы не ждем, что все игроки будут в состоянии полностью понять игру при первом контакте. Black Desert не нацелен на создания идеальной системы. Мы рассчитывает на систему, при которой геймеры будут обучаться естественным образом во время игры.

TIG: многие игроки отнесли высокую сложность игры к "death penalty" и "случайному PK"

Случайное PK было багом (прим. Мел: на одной из осад вся территория, за исключением городов, стала free-pk зоной). На самом деле, PK было разрешено только на период осад. Многие игроки решили, что это было частью игровой системы, несмотря на предупреждения и информацию, которые мы опубликовали на этот счет. Из-за этого наша репутация пошла по ветру (смеется).

TIG: Кроме этого, были определенные аспекты, которые расстраивали игроков, например, смерть их маунтов.

Возможность убить маунтов других - ошибка с нашей стороны, и она была исправлена тот час же. Изначально мы думали, что маунты очень дороги и игроки будут заботливо следить за ними. Вместо этого, они иногда просто оставляли своих лошадей одних и шли охотиться на монстров. Только после этого мы осознали свою ошибку.

Кроме того, мы изначально ошиблись, когда думали, что игроки будут играть мирно. В игру вовлечено слишком много систем и мы просчитались в оценке одной из них.

TIG: Хотите сказать, что сложность первого ЗБТ оказалась выше ожидаемой?

Да, более или менее. Мы не хотим видеть казуалов, покидающих игру из-за высокой сложности или чтобы их принуждали становиться сильнее посредством унижений со стороны других игроков. Что мы хотим, так это чтобы разные типы людей могли играть в Black Desert по-разному, и чтобы им не приходилось конкурировать с другими во всем.

TIG: Штраф за смерть редко встречается в нынешних MMORPG.

Death penalty реализовано для создания напряженности в игре и в определенной степени является необходимой функцией. Тем не менее, мы не планируем оставлять штраф за смерть таким же, как и в первом ЗБТ. Вообще, это очень чувствительный вопрос: кое-кто в команде считает, что штраф был слишком тяжелым, в то время как другие думают, что все было правильно; есть и те, кто считает, что штраф должен быть уменьшен. Если штраф окажется все еще слишком тяжелым, то мы найдет приемлемый баланс на ОБТ.

TIG: Второе ЗБТ скоро начнется, что станет темой этого тестирования?

Мы расширили системы, получившие хорошие отзывы от игроков на первом ЗБТ. Мы также изменили способ набора "очков исследований" и добавили множество причин для их накопления. На текущий момент, очки исследований не только используются для расширения торговых маршрутов, но и могут использоваться для различной активности в регионе. Кроме того, мы изменили пользу от собирательства "знаний" (knowledge) и способ их использования. Проработка глубины и стратегии на осадах также были значительно улучшены.

TIG: Звучит очень абстрактно. Можете поведать детали, начав с осад?

Осады были изменены. На первом ЗБТ они мало отличались от осад в других MMORPG. В новую систему осад вовлечены захваты крепостей (гилд-тентов). Сначала гильдия, объявляющая осаду, должна нанять рабочих для постройки крепости. Крепость необходимо защищать. Если крепость уничтожена, осада заканчивается. 

Мы также добавили понятие морали. Если крепость или конкретный объект уничтожены, то мораль гильдии будет усилена и весы могут склонится на их сторону. Игроки смогут четко чувствовать ход сражения. Еще мы надеемся добавить некоторые фичи, которые позволят повернуть ход битвы.

TIG: Будут ли какие-то изменения в системе исследований?

На первом ЗБТ, каждая территория имела свою собственную точку вкладов (contribution point) и предоставляла достаточное количество очков, для того, чтобы испытать систему. Во втором ЗБТ, вклады больше не привязаны к определенной зоне, вместо этого они унифицированы. Функции исследовательского узла "exploration node" станут также более разносторонними. 

Узловая точка (nodal point) будет теперь служить не только местом работы NPC-слуг. Маленькие узлы-сателлиты, обеспечивающие знания, повышающие производительность и производящие специальные итемы, будут разбросаны по всему региону. Таким образом, игроки теперь смогут выбрать, куда инвестировать свои очки вкладов, в зависимости от зоны и целей.

TIG: Речь идет о выборе и фокусировании на чем-либо?

Исследовательские узлы тесно связаны с увеличением рабочих в деревнях или производством. Некоторые игроки будут сфокусироваться на расширении торговых маршрутов с целью формирования торговли между отдаленными деревнями, в то время как другие могут пожелать сфокусироваться на инвестициях в регионы с конкретным специальностям. Кроме того, есть узловые точки, связанные с обновлением (renovation system) домов.

TIG: На первом ЗБТ некоторые прокомментировали систему домовладения как иерархический контент.

Мы обновили этот аспект. Во время первого ЗБТ я спросил себя и членов команды, если я буду играть в Black Desert, должен ли я купить дом? Я чувствую, что это что-то далекое от меня. Богатые богатеют, бедные беднеют. 

Именно поэтому я хочу обновить эту систему так, чтобы большее количество игроков могло испытать удовольствие от обустройства своего дома. На данный момент я не могу раскрыть подробности. Есть много вещей, связанных с функцией обновления домов (renovation system), которые все еще находятся в разработке.

TIG: Будут ли показаны новые территории на ЗБТ2?

Весь обсужденный контент будет показан, включая новую территорию "Calpheon". Эта зона в 3 раза больше, чем территория, показанная на первом ЗБТ. Эта зона займет игроков до 50 уровня.

TIG: Давайте поговорим о системе наемников (mercenary system).

Эта система связана с системой обновления домов (housing renovation system). Если мы успеем закончить разработку этой системы, то система наемников будет продемонстрирована вместе с ней. В противном случае, обе эти системы будут показаны на ЗБТ3. Цель системы наемников - собрать разные типы игроков на осады. Мы надеемся, что благодаря системе наемничества не только подкованные в боях игроки будут участвовать в процессе осад, но и те, которые больше фокусируются на производстве и исследованиях.

TIG: Lifestyle-стиль геймплея куда насыщеннее, чем ожидалось. Изначально, я думал, что это action-игра.

Мы не меняли исходную концепцию. На самом деле, мы меняем нашу игру для того, что укрепить нашу концепцию. Цель Black Desert - дать геймерам возможность получать наслаждение от игры. Я чувствую, что связь между RPG и развитием очень важна. Мы сосредоточены на том, чтобы позволить этой связи влиять на все аспекты игры.

TIG: Похоже, что в первой бете игроки, которые были сфокусированы чисто на сражениях, не могли преуспеть в игре. Это сделано нарочно?

На самом деле можно сосредоточиться чисто на бое. Некоторые члены нашей команды этим и занимались, и вполне успешно. Они собирали некоторое количество очков вкладов и работали вместе, чтобы завершить некоторые замечательные достижения. Но есть и другие, кто играет совершенное иным способом. Black Desert позволяет каждому игроку свободно выбирать их собственный путь.

Независимо от того, в игре вы или в реальной жизни, не скучно ли вам будет делать одно и то же? Мы проектируем игру таким образом, что вы обнаружите новые способы игры в Black Desert по мере того, как будете идти вперед, вместо того, чтобы делать разные вещи, о которых вас кто-то просит.

TIG: Какой вы видете идеальную Black Desert?

Игрой с бесконечным геймплеем. Я хочу сделать игру, которая не ощущается как повторяющаяся. Основа MMORPG - рост и борьба. И хотя два эти аспекта интересны уже сами по себе, я надеюсь, что внедрение системы исследования узлов и связей обогатит игру.

Я хочу, чтобы игроки чувствовали себя живыми, чтобы они могли решать, что они хотят делать и выбирать жизненный путь. Это даст игроку опыт истинной RPG.

TIG: Я думаю фанаты ваших предыдущих игр сейчас несколько удивлены.

На самом деле я люблю как lifestyle-игры, так и action-игры. И я нахожу несколько разочаровывающим то, что в Корее не так много игр с уклоном в моделирование (simulation) и совершенствование (cultivation).

Недавно я зашел в Steam в поисках симуляторов и стратегических игр, но не смог найти ничего подходящего. Тем не менее, я накопил большое количество концептов от других разработчиков. На данный момент я делаю игру, которая нравится мне.

TIG: Значит, вы не хотите создавать мир, в котором выживает сильнейший?

В этом нет необходимости. Я сейчас думаю над тем, как создать игру таким образом, чтобы игрок, не принадлежащий к какой-либо группе, не был ограничен большими гильдиями. Некоторые игроки ненавидят доминирование огромных гильдий, но некоторым, наоборот, это нравится. Таким образом, правильно будет не выбирать сторону, а поддерживать нейтралитет. Эти вещи будут угрожать игре, если они чрезвычайно заметны, но без них игра потеряет смысл. Нам нужно найти баланс. 

Это же касается штрафов за смерть и предметов. Нам нужно найти подходящую точку равновесия. Мы проводим еженедельные встречи на этот счет, но все это очень чувствительные вопросы. Мы продолжим экспериментировать вплоть до ОБТ.

TIG: Размышлять над комментариями игроков, наверное, самая сложная часть?

Мы не может просто прислушиваться к предложениям игроков, так как им свойственно однобокое суждение. Таким образом, после изучения фидбека, мы делаем упор на поиск лучшего решения проблемы.

TIG: Во время первого ЗБТ игра сильно зависела от характеристик компьютера. Каковы требования теперь?

Требования теперь немного ниже, а графика стала лучше. Мы оптимизируем и снизим минимальные требования для запуска игры. 

Мы пока не показывали версию игры с низкими требованиями. На данный момент, версия с низкими требованиями завершена, и существует значительная разница в качестве графики. Она даже может работать на Windows XP с сильно пониженным использованием CPU и GPU. Тем не менее, мы не релизнем её на втором ЗБТ, так как пока не хотим, чтобы игроки видели низкое качество графики. 

TIG: Грубо говоря, каковы самые низкие системные требования?

Сейчас есть ряд игр, таких как League of Legends, которые можно запустить даже на "таблетке" (tablet-pc). Мы стараемся добиться такого же результата, но результат пока не очень хорош. Все это преимущество собственного движка: мы можем проверить свой ​​предел.

TIG: И, напоследок, какого расписание второго ЗБТ?

ЗБТ2 ожидается в середине апреля. Мы уже определились с датой. Я верю, что Daum скоро поделится этой информацией.


Обсуждение на форуме